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吳川想了想:「裴總,什麼限制條件都沒有嗎?比如,品質和劇情內容方面……」

「如果什麼限制都沒有,那當然是沒問題,事實上光是從遊戲部門抽調一些人過來,再配上一些外包的工作量,製作出成品倒是綽綽有餘了。」

「唯一需要擔心的就是成本、最終效果和盈利的問題了。」

裴謙心裡有數了:「那都不需要擔心!」

「成本方面不要省,既然我們在嘗試一條新的路子,那就應該大膽試錯,錢不夠就朝我要嘛。」

「初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地調,俗話說吃一塹長一智,慢慢地總會好起來。」

「至於盈利問題就更不用擔心了,只要品質過硬,總能找到盈利的方法。」

「至於你說的遊戲過場cg和3d動畫的區別,這確實是一個問題。」

「但我覺得這歸根結底,是一個思考問題角度的問題。」

「為什麼很多遊戲公司過場cg做得很好,卻不去做動畫?為什麼很多動漫公司有實力,卻不去做遊戲?」

「歸根結底還是因為他們在原本的領域內習慣了,最為穩妥,而跨界意味著不確定性和風險,他們不願意去承擔這種風險。」

「但我覺得,不同的藝術形式之間是互通的,多多嘗試跨界沒什麼不好,就算不成功,也總能從中的到一些啟發,說不定對以後的工作有所幫助。」

「所以,就是因為別人都不這麼做,所以我們才更要這麼做!」

吳川有些瞠目結舌,表情一時呆滯。

感覺裴總說的話明明很離譜,卻又很有道理是怎麼回事呢?

大部分公司確實是會選擇對自己而言最穩妥的賺錢方式,這是沒錯的。

就像很多人問,為什麼3a大作投資巨大、風險很高,國內的遊戲廠商都不願意做,國外廠商卻像年貨一樣頻繁地出?

是因為國外的遊戲廠商比國內更高尚嗎?

這種說法當然是很片面的。

因為對國外大廠來說,相比道具收費的氪金遊戲,3a大作反而才是他們最熟悉、也最容易賺錢的模式。強行去做氪金遊戲,反而有可能既砸口碑又賠錢。

反之對國內廠商來說,3a大作是高風險模式,而氪金遊戲是低風險模式,因為他們的目標玩家群體和市場都更傾向於氪金遊戲。

某些國外大廠在嘗到了氪金遊戲的甜頭之後,下手也很黑,一點也不比國內廠商要差。這說明很多廠商不是不想賺這個錢,單純就是有賊心沒賊膽。

很多廠商不是做不了,單純只是規避風險。

既然做遊戲賺錢多,又已經有了相對成熟的盈利模式,幹嘛要去投巨資做動漫呢?有這個錢繼續出遊戲的續作不香嗎?

即使是跨界,肯定也是玩票性質地淺嘗輒止,不會草率地投入巨資。

但裴總顯然不這麼看問題。

裴總是一個熱愛冒險的人,總是喜歡在不斷的跨界中嘗試在藝術性上有所突破。

可能這次之所以強呼叫遊戲的方式來製作動漫,就是不想再去沿襲那些既有的經驗,而是希望能用這種跨界的形式找到一些新的靈感呢?

畢竟把這個劇本交給動畫工作室的話,做出來的東西肯定是相對傳統、保守的,不會產生那麼多天馬行空的變化。

可問題在於,吳川覺得自己沒這個本事……

連負責人都不是、僅僅是飛黃工作室的一位普通員工的他,感覺承受了太多自己不該承受的壓力。

但在騰達工作首先需要明確的,就是裴總的要求必須不計一切代價地完成,這是每一位員工都要領悟的騰達精神核心。

最終,吳川頗為勉強地點