國強說完做了幾個案例。他使用的是計算機程式設計師最熟悉的遊戲例項“helloworld”。將helloworld變成任務彈出對話方塊,遊戲人物李青山與取名為“張國強”的npc1號進行對話後將會得到helloworld任務。
楊雲表示能理解,這種事情他見過,《冰封王座》裡面就有這種rpg地圖。事件觸發器技術已經很成熟了。仙劍3的專案組也是借鑑了這方面的技術。暴雪他們的技術一直是在內部共享的,當然了,這些核心架構全部都被封裝成了程式包。底層程式碼是絕對不會開源的。
“原則上我們不允許玩家在自己設計的支線劇情中得到的道具,經驗值等戰利品影響到主線,但考慮到玩家們付出等於回報的想法,我們最高允許從支線中獲得當前等級總經驗的5%,至於神兵利器之類裝備的是絕對不能帶到主線來的,裝備和藥品金錢都可以換算成經驗值,不可帶入主線。”張國強介紹道。
“這個主意不錯,然後你們在開放這個mod編輯器時,建議玩家們以擴充故事劇情為主,而不是把它當成一個刷裝備刷經驗刷金錢的副本,其實自己設計支線最大的樂趣並非裝備有多麼厲害,而是設計過程,以及自己腦海中的美麗畫面被自己親手實現的那種滿足感。”楊雲表示同意,這句話也獲得了編劇們的贊同。
“是這樣的,我們也是這個意思,故事可以無限擴充,高自由度也是這麼來的。”周濤說道。
連偉更是一語指出要害:“我們要在遊戲中表達的俠義,忠誠,堅韌,勇敢,這些優秀元素最好的載體就是這些支線劇情,玩家代入進去成為大俠就能得到滿足。另外,我建議玩家們在自己製作這些支線故事時,可以給我們人物的成就增加一些資料,比如‘大俠之光’,‘斬妖除魔衛士’之類的,殺一個敵人‘大俠之光’就增加一點資料,以後主角在城鎮打探訊息的時候會更加順利一些,需要與npc增加好感才能獲得的任務的設定也會更加方便。”
張國強笑起來:“連大作家,您這也太坑了點吧?早在設計時不說這些,現在都開始進測試環節了才開始說,這又得改程式碼呀!”
連偉委屈道:“還不是今天楊總來了我才有了這個靈感!”
楊雲攤攤手:“嘿!我說你們也太那個了吧,竟然變成我的不是了?我覺得連老師說的很好啊,做一個殺小boss的支線任務,幹掉後反正你們是要記錄完成一次支線任務的,順手給殺敵數量加一個,改程式碼很困難嗎?你們要是覺得困難,我來幫你們寫程式!”
改程式碼當然不難,眾人也都是在開玩笑,誰都不會真的去怪誰,本來創作就是個很飄忽不定的時期,很多情況下都是靈光一閃想到了一個好點子,好的創意又不是生孩子,到時間了就會出來……
仙劍3還有兩個修改器,一個是修改地圖的,一個是修改動作的。
修改地圖簡單,這是一個簡化版本的3d繪圖工具,只要銜接的好,一個延綿千里的群山都可以用滑鼠繪製出來,一個精巧到每個細節都看得清楚的起居室也能用滑鼠繪製出來,甚至房間暗道,開關門,觸發陷阱,傳送等特殊事件都可以在地圖修改器中完成,這是建立在星際和魔獸2d地圖編輯器上的3d版本。
另外,這張地圖上npc會出現幾個,boss有幾個,npc會給你什麼補給品,每個boss掉什麼裝備,爆率多少,任務完成獲得多少金錢經驗值,這些都可以透過地圖修改器來設定完成。
因為仙劍3的戰鬥動作是3d介面,有一點像《刺客信條》和《流星蝴蝶劍》的結合體,準確點來說更像3d的《侍魂》和《拳皇》,人物有一整套動作,功法不同導致動作招式不同,打出來的效果也就不同,可以有千變萬化的組成。
所以動作