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對於陳陌而言,【綠洲計劃】需要他做的事情很簡單,就是為整個《綠洲》制定一套完善的規則。
比如,通關某個遊戲單元後,獎勵如何?怎麼帶出來?帶出來的使用有沒有限制?
玩家們的等級如何提升?如何平衡玩家的收益?
遊戲採用何種盈利模式?
如何平衡不同玩家之間的實力差距?如何區分不同遊戲單元的難度係數?
想要把無數複雜的遊戲世界全都整合為一,納入《綠洲》的大框架之下,同時保證對絕大多數玩家的公平,需要一系列比較複雜的限制條件。而一些大的限制條件,可能會直接決定著這款遊戲的成敗。
這樣&ldo;看起來很美&rdo;的遊戲模式,實際上到底美不美,還是得等上線了之後才能知道。
不過陳陌也不著急,這一年時間讓獨立遊戲設計師們先做出足夠多的遊戲劇本,到時候統一整合就行了。
在這段期間之內,也會不斷地吸納更多的獨立遊戲設計師加入【綠洲計劃】。每年兩次的遊戲設計大賽將會源源不斷地提供人才,也可以直接從其他公司挖,或者是從雷霆遊戲平臺上選拔。
近些年,整個世界的遊戲行業都在不斷進步,整個產業變得越來越龐大的同時,投身於遊戲行業的人才也日漸增多。
每年都會有一批優秀的獨立遊戲設計師湧現出來,所以完全不擔心未來人手不夠。
《怪物獵人》的熱度還在不斷上漲中,現在對於玩家們而言正是最好玩的時候,他們已經熟悉了《怪物獵人》的整個戰鬥系統,剛剛過了角龍和雄火龍這個關鍵性的門檻,處於自信心爆棚的狀態。
後面還有滅滅子、鋼龍、炎王龍等等難度更高的古龍種等著他們去挑戰,不論是技術還是裝備,都還遠沒有達到上限,遊戲的壽命還很長。
不過對於陳陌而言,《怪物獵人》的研發已經大體完成,後續只要不斷更新dlc、新增新的怪物就可以很好地維持遊戲熱度。
可以開始考慮規劃新遊戲的事情了。
現在已經是十月中旬,全年的研發計劃已經算是進入了尾聲。
今年的陳陌依舊高產,矩陣眼鏡、刺客信條、寂靜嶺、塞爾達傳說、逃出生天、labo、怪物獵人……每個單拿出來都值得大吹特吹。
去年的收官之作是《美國末日》,憑藉全滿分評價橫掃了各大遊戲媒體。
而在今年,陳陌已經有了幾乎內定年度最佳的《塞爾達傳說》,也不需要那麼拼地再去做一款滿分神作為難評委了。
那麼,今年的最後一款作品,會是什麼呢?
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會議室裡,所有人都在等陳陌揭曉答案。
雖說之前已經猜想過了各種可能性,但在看到設計概念稿標題的時候,所有人還是愣了一下。
&ldo;《江湖》??&rdo;
&ldo;華夏風遊戲?武俠遊戲?&rdo;
&ldo;這……真是沒想到……&rdo;
這對於在場的所有人來說,都是一件比較意外的事情,因為……陳陌已經多久沒做過華夏風的遊戲了?
當然,陳陌能駕馭華夏風,這是毋庸置疑的。類似題材曾經做過《武林群俠傳》,作為一款pc遊戲,當時還算是備受歡迎,還在遊委會那裡得了獎。