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第422頁

遊戲具體賺了多少錢那都是虛的,都是順便掙一掙,真要想著拿獎金,還得是專案的口碑爆炸。

「嗯?91分了!」

李雅達不由得精神一振,這評分簡直是狂飆啊!

怎麼一天沒看就增長了這麼多?

點開仔細一看才發現,原來是媒體評分終於重新整理了!

tpdb網站上有很大一部分權重來自於媒體評分,直接抓取的一些權威遊戲媒體的資料,這些資料越高,專案的總分自然也就越高。

李雅達掃過幾個遊戲媒體的評語,發現他們全都對《回頭是岸》不吝溢美之詞。

「在《遊戲製作人》之後,騰達遊戲再度用一款令人耳目一新的經典之作重新詮釋了何為創新。」

「這家快速崛起的遊戲公司總是能夠給玩家們帶來耳目一新的全新體驗,並在短短數周之內讓玩家們完成從叫罵到叫好、從拒絕到真香的轉變。」

「騰達遊戲總是能夠帶來精良的大製作,彷彿『偷工減料』這個詞完全不存在於他們的詞典中。」

「在這之前從沒有設計師認為這種高難度的硬核遊戲能夠在國內成功,但騰達顯然做到了。《回頭是岸》讓玩家們心甘情願地受苦,而且還樂在其中。」

「可以預見,這款遊戲完美的戰鬥系統將在未來一段時間成為標杆。」

「墓誌銘的設計別出心裁,一些玩法上的細節能夠看出設計者的靈感和天賦。」

「這款遊戲的難度機制也值得所有設計師學習。」

各大遊戲評測網站和遊戲媒體上,類似的觀點屢見不鮮。

這些評測媒體的說法,和玩家們剛開始的評價並不一致,這是因為經過一週多的時間,玩家們對遊戲的口碑經歷了一次大的反轉,這些遊戲評測媒體也全都看在眼裡。

而且,這些評測媒體不會因為受苦、打不過去就給低分,他們都是有專業素養的。

普通玩家只是看到《回頭是岸》的難度很高,覺得自己受苦很生氣就報復性地打低分,但這些遊戲媒體能夠看到更多的東西:

遊戲品質精良;

戰鬥系統出色;

世界觀和畫風設計優秀;

劇情複雜且深刻;

在一定程度上弘揚了華夏文化;

玩法和系統上的創新為以後的動作類遊戲指明瞭方向。

所以,把這些優點全都納入到遊戲評價體系中,這遊戲能夠獲得高分也就不足為奇了!

而這其中最讓李雅達感到驕傲的,是官方平臺的評價。

「《回頭是岸》描繪了一個令人絕望的世界,這個世界脫胎於華夏傳統文化,又經過了藝術上的再塑造,給了玩家耳目一新的全新感受。」

「這是一個六道崩壞、末法時代降臨的絕望世界,出色的難度設定讓玩家彷彿真的置身於絕境之中,在一次一次的死亡中飽受磨難;但這個世界中又隱藏著無數令人好奇的秘密,讓每一名玩家都不由自主地復活後再度站起,渴望找到那種拯救一切的使命感!」

「恢弘史詩、虐心挑戰、豐富的背景故事、遊戲中蘊含的哲理,讓《回頭是岸》成為一段令人回味無窮的冒險!」

「尤其值得讚譽的是,在國產華夏風遊戲式微、所有國內廠商都在邯鄲學步地抄襲國外廠商的時候,騰達遊戲走上了一條特立獨行的完全原創之路。」

「《回頭是岸》很好地將傳統文化融入到了故事背景、遊戲內容以及精神核心中,對傳統文化在新時代的傳播起到了至關重要的作用。」

「希望其他的遊戲廠商、設計師也都能加強思想建設,多多學習,更好地弘揚傳統文化,讓遊戲產業儘快建立起文化自信!」

當然,對