按照李雅達的指點,裴謙點開調整所有怪物攻擊力的公式。
「果然是我想多了,裴總現在應該是要把攻擊類調低了吧?」李雅達暗暗長出了一口氣。
她差點真以為裴總是個遊戲高手了。
然而,裴謙點開這一列數值,給所有的數值都乘了個13的倍數。
調完之後,裴謙點點頭。
嗯,這樣就差不多了!
原本是挨一刀掉大約六成的血量,改完之後一刀掉八成的血量。
反正都是兩刀死,沒什麼區別。
李雅達有點暈,即使是隔著厚厚的鏡片,也依舊看不懂裴總的操作。
「好了,我要認真體驗了,你先出去吧。」裴謙說道。
李雅達點點頭:「好的裴總,有什麼問題您隨時問我。」
等李雅達出去了,裴謙再度進入遊戲。
「好,那就以這樣的難度來挑戰吧!」
裴謙也不是自視過高。
關鍵不對自己狠一點,怎麼勸退玩家?
於是,裴謙開始了自己的受苦之旅。
在村子裡死了十幾次之後,裴謙感覺自己大概適應這個節奏了。
雖說裴謙給的要求是儘可能地勸退玩家,但最後發現,類似高難度遊戲,其實都是殊途同歸的。
呂明亮和包旭兩個人留下來的底子,李雅達又在這個基礎上完善了一下,別說,還真有點黑魂那個味道!
這也不是什麼故意為之,而是自然而然地就做成這樣了。
所謂的高難度遊戲,具體「難」還是「不難」的評判標準,其實無非可以拆解成以下幾個維度:
第一是數值。
想要用數值提升難度很簡單,只要把怪物的攻擊力無限提高,讓玩家被摸一下就死,就可以了。
但是數值難度太高,會直接導致裴謙自己也無法通關,這遊戲就成了一個死局,甚至不能夠被稱為是一個完整的遊戲,大家只會認為這是一個bug、這遊戲是半成品。
所以,數值難度是有極限的,不能亂搞。
第二是操作。
比如,玩家必須打出一系列特定的操作、按照某種順序和節奏使用技能,才能戰勝某個特定的敵人。
第三是反應速度。
怪物會出一個特別快的技能,玩家能反應過來就能躲開,反應不過來就被拍死。
第四是針對性。
比如遊戲中用特定的屬性剋制可以打敗對應的敵人。
第五是意料之外的事件。
比如玩家走在懸崖邊上,突然跳出來一個怪物把你推下去了。
大部分遊戲的難度,都是從這五個維度來考量的。
但是,裴謙必須得保證自己也能過關,那麼數值、操作、反應速度這三個維度,就只能維持在正常人可以接受的水平之內。
如果單純加數值的話,boss有一百萬的血,玩家摸它一次掉1點血,這確實可以勸退絕大多數玩家,但裴謙自己也堅持不下去。
同理,過難的操作、過短的反應時間,這些勸退效果雖好,但裴謙自己也頂不住。
所以,數值、操作、反應速度這些方面的難度,就只能加到裴謙的極限,也就是一個普通人的極限。
想要再加高難度,就只能從針對性和意料之外的事件這兩個方面去下功夫。
比如,某個怪物只有用特定的武器打,才會更有效率;某個地方有小怪會陰人,必須提前用特殊道具把它處理掉,或者用遠端武器給引出來。
這些方面,裴謙完全可以憑藉著自己的遊戲理解(偷看設計方案)來解決。
而數值、操作、反應速度這些