「你有沒有考慮過,是否只是小部分玩家想要史詩武器,而大部分玩家對此非常厭惡?」
「也許,這名玩家想要的並不是史詩武器,而是一個好看的外觀,或者有別於其他玩家的特權?」
「也許你做了史詩武器,卻並沒有做出讓他滿意的外觀,所以他並不會買帳?」
「顯然,如果不去思考這些問題,那就必然會迎來失敗。」
「你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果連這一步都做不到,那就永遠都不可能有所進步。」
「所以,第一個層次就是解讀需求。從玩家的許多需求中,解讀出他們的真實訴求,將一個籠統的願望進行細分和拆解,並仔細分析這些訴求,是不是與遊戲本身或者大多數玩家的訴求相衝突。」
「仔細論證過它的安全性之後,才能真的去做。」
「而再往上一層,就是深挖需求。」
「有的時候,玩家甚至表達不出自己到底想要什麼,甚至意識不到自己想要什麼。」
「例如,透過資料分析,我們可能會發現在第三天流失的玩家特別多,但是做了問卷調查,卻又完全沒有徵集到有用的意見。」
「這個時候我們就要去分析,為什麼第三天流失的玩家特別多?他們是因為什麼不滿?他們到底需要什麼?」
「透過各種蛛絲馬跡,挖掘出玩家內心中隱藏的、他們自己都不一定能意識到的需求。這是第二層。」
「能夠做到這一層,你就已經算是一般意義上的成功遊戲製作人了。這意味著你的方向不會錯,具備了把一款遊戲給改得越來越好的能力。」
「至於第三層……」
「創造玩家本來就沒有的需求,這才是登峰造極的水平!」
「至於這個,就不展開講了,太深奧、太複雜,案例往往也不可複製。」
「因為被創造出來的新需求,被玩家們廣泛接受之後,就不再是新需求了。」
「對於這一點,我自己也只是初窺門徑,講得多了,反而容易對你產生誤導,讓你有一步登天、走捷徑的想法。」
「馬總,你現在只要學會,不去復讀需求,而是認真地解讀、深挖需求,就足夠了。」
裴謙沉默片刻,試探著問道:「那……何老師,能不能說一下,有誰做到了創造需求的這一層嗎?」
何安:「騰達遊戲的裴總。」
「把一個大多數人原本不喜歡的東西,做成大多數人喜歡的樣子,裴總的這份功力,在國內的遊戲製作人中是獨一份!」
「馬總你是裴總的好朋友,如果方便的話,可以稍微請教一下這方面的心得。但還是那句話,不要貿然去學,這很危險。」
裴謙:「……」
一時不知道該說些什麼。
第594章 大型鞭屍現場
7月22日,週五。
h4電競俱樂部的隊員們,第一次踏上京州的土地。
蘇領隊和管領隊兩個人,各自帶領著h4俱樂部的gog分部和ioi分部,來參加這週末在京州舉行的比賽。
賽程很簡單,決賽bo5,其他都是bo3,一共八支隊伍採用單敗制,一共打七場,週六、週日兩天打完。
這個時間安排雖然稍微緊張了點,但也說得過去,畢競賽事密集一些,更容易在短期內維持熱度,不至於讓觀眾們等得失去耐心。
讓蘇領隊覺得比較離譜的一點是,gog和ioi的比賽,竟然是在同一時間,都是這週六、週日舉行!
非得擠在一起,讓觀眾們二選一嗎?
而且,這兩個都是騰達的遊戲,這是要自己跟自己搶熱度?窩裡鬥?