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「玩家的關鍵屬性,除了生命值之外就是體力槽,玩家不管是攀爬還是抓牢防止被甩脫,都需要消耗體力。而如何正確地分配體力、儲存體力、回復體力,則是戰鬥能否獲勝的關鍵所在。當然,一些高難度的跳躍、攀爬,也是需要玩家們去反覆練習的部分。」

鐘鳴大致講述了一下遊戲的戰鬥系統,眾人聽著,都覺得眼前一亮。

很新奇!

因為之前,好像從沒有類似的遊戲按照這種方式設計boss戰!

雖然從技術上來說,會是一個挑戰,但考慮到這種做法的前瞻性和優越性,這種風險是絕對值得的!

「好了,如果沒什麼問題,大家散會。美術組那邊,現成的三個神獸先開始做,更詳細的設計概念稿和更多的原畫概念圖,很快就會有了。」

鐘鳴簡單地分配了一下任務,而後微光工作室的眾人立刻又投入了緊張的工作狀態。

程式那邊是最緊迫的,因為大輝哥跟周森等幾個人要抓緊時間把遊戲的底層框架給搭好,這次不再用2d引擎,換了3d引擎,很多東西都要從頭做起。好在之前已經招聘了精通3d引擎的程式,而大輝哥和周森也都擅長3d引擎,所以進度上應該不會有太大的問題。

之後就是要準備大量的美術資源,包括場景、怪物等等,都是要先給概念圖,然後3d建模,這也是個不小的工程。

而且,還得先做出一個deo提供給摩亞科技那邊,給林曉光看看遊戲效果,否則光靠一張嘴忽悠,挺難簽合同的。

……

定好了開發計劃,鐘鳴給林曉光打了個電話。

「喂,林總。我們這邊,開發計劃已經定好了,比我預期中的時間要稍微長一些,大概要一個半月左右,加上測試和調優的時間,可能得需要2個月。時間上,應該很難再縮短了,這已經是理論上的最快速度。」鐘鳴說道。

之前他自己也說不好《生肖守護者》的開發時間,畢竟他不是程式。回來跟大家講一講這遊戲的內容,然後綜合評估美術和程式這邊的工作進度,才最終確定了開發的時間。

鐘鳴又說道:「至於deo,爭取在下週末之前給你。到時候應該能簡單體驗12場完整的boss戰。」

「行,看完了deo,就可以簽對賭協議了。不過開發時間,確實是有點趕不上了。」林曉光有些惋惜。

其實他對時間本來也沒什麼太大的期待,雖說這個世界科技發達、開發遊戲的速度比較快,但那是說設計全都敲定之後的純開發時間。

技術的進步能讓製作程式的時間大大縮短,可遊戲本身的玩法設計、概念圖等等,還是需要設計師動腦子慢慢考慮的,這玩意快不了。

如果鐘鳴打算做一款比較簡單的遊戲,一個月就能完事,那林曉光可以考慮稍微等一等,拖一個月再發掌機。但現在鐘鳴這邊的遊戲需要2個月才能做完,要是真拖到那時候,就有些不妥了。

更何況,林曉光本來也不是把寶全都壓在微光工作室這邊,他們早都規劃好了第一批護航的獨佔遊戲,兩個月的時間有點太久了,拖不起。

鐘鳴點點頭:「沒關係,林總你的掌機那邊還是按照原定規劃發售吧,等我們這邊的遊戲做出來了,再上線你們的掌機也是一樣的。」

第241章 情況不妙!

在《生肖守護者》立項開發後不久,摩亞科技的新款掌機正式在網上開賣了。

這款掌機定名為gc2,意為obilegacube的二代產品,同時,一個大大的標誌,既突出它是「obile」(可移動的),又能突出摩亞科技的logo。

首發的護航遊戲,有三款。

第一款遊戲是由華夏地區的一家