前者更方便,但需要玩家花一定時間去適應;後者相對笨一點,但更真實。
……
鐘鳴很快畫好了原型,包括各個檢視,還有裡面結構的詳解。
當然,具體如何去實現,那是林曉光需要操心的事情,鐘鳴只是把自己的需求和構思給儘可能詳細地表達出來。
鐘鳴又仔細看了看原型圖,感覺完成度差不多了,轉手透過手環發給林曉光。
林曉光很快回復了:「這麼快???」
緊接著,他又補了一句:「這個萬向跑步機……有點標新立異啊。能行嗎?」
鐘鳴回道:「等你有時間了開個視訊通話,我給你詳細講講。」
「稍等。」
十分鐘之後,林曉光撥過來一個視訊通話請求,鐘鳴接了。
看林曉光那邊的情況,應該還在收拾新的辦公地點。
宇諾科技也是租了個辦公樓,跟微光工作室的距離不遠,大概十分鐘車程,這些鐘鳴都沒去管,林曉光和其他員工自己挑的,肯定是優先讓他們滿意。
「鍾老師你這速度是真快,我這新辦公室還都沒收拾完呢,你那邊新裝置的設計方案都已經出來了。」林曉光感慨道。
鐘鳴笑了笑:「感覺如何?尤其是那個平衡車式的萬向跑步機,有難度嗎?」
林曉光說道:「沒太大難度,平衡車這玩意是早都是玩爛了的東西,各種技術非常成熟了,把平衡車的資料同步一份給底下的萬向跑步機就能實現你要的效果。就算有一點點誤差,只要稍微下點功夫除錯一下就能解決。不過,我擔心的是其它問題,走路變滑冰,這合適嗎?ga oni沒有做類似的設計,應該也是出於這方面考慮吧?」
林曉光的擔憂在於,鐘鳴這臺裝置所模擬的移動效果更接近於滑冰,而實際上現在幾乎所有的fps遊戲的移動方式都是步行。
步行跟滑冰,在感官上可是有很大不同的。
ga oni所採用的的顯然是一個相對保守的方案,雖然玩家沒有真的走路,但透過腳步移動、踩踏的方式,至少也跟邁步移動沾點邊。但鐘鳴這個乾脆就做成了滑冰,這樣一來跟遊戲內容的匹配度反而變低了。
更何況,玩家就算可以透過這臺裝置做出諸如「畫一個弧線」的行動方式,在遊戲中又如何表現?
其他玩家看到你做出「弧線滑行」這個操作的時候,他們會看到一個什麼場景?
你的角色像穿了滑板鞋一樣正常跑動,然後在地上劃出了一個弧形?瘋狂漂移?
肯定不合適。
「林總啊,你的思路還是不夠發散。你先仔細想想,這種解決方案相比於ga oni方案的優點。」鐘鳴提示了一下。
林曉光想了想:「玩家的體驗更好,不用再像跳舞毯一樣踩這踩那,就像在玩滑冰模擬器一樣,透過傾斜身體就能完成一些操作。而且玩家適應之後可以做出更多高難度操作,比如快速劃過一個半圓形弧線同時對圓心位置射擊。還有就是,模擬平衡車的移動方式,加速平緩,讓玩家的體驗更加真實。」
林曉光畢竟是搞硬體的,很多問題自己就想通了。
ga oni的解決方式有一個很大的問題,就是玩家踩上移動區域之後,遊戲角色就會立刻以設定好的「跑步」速度勻速向那個方向移動,這個速度是不會變的。
但鐘鳴的這個設計,是跟平衡車類似的,剛開始的速度會稍慢,並在短時間內不斷加速到最高速度,同時根據玩家的身體操控情況速度還會變化,比如玩家後仰一些就是剎車,側傾一些就可以實現拐彎,操控性要好了太多。
而且,這種平緩加速的情況可以讓玩家獲得更好的視野,更不容易暈。