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也就是說,遊戲給玩家提供了一條主線,比如說蒐集資源、進安全區,但這條主線並不一定是最緊迫的,還會遇到很多的支線,主線跟支線的優先順序是不停交錯上升的。

比如說,玩家剛剛消滅了一個很肥的小隊,想要舔包,但這時候另一隊剛好在附近經過,伏擊他們可以取得更大的收穫,而與此同時,安全區重新整理了,必須立刻動身前往安全區否則就要被扣血……

當這些事情全都湊到一起的時候,對玩家們來說就必須做出非常艱難的抉擇,但玩家們往往非常喜歡這種選擇。因為每一個選擇都可能會導致後面的遊戲程序完全不同。

比較貪的玩家可以選擇「我全都要」,搜刮完好東西之後一邊吃毒一邊殺人;比較穩妥的玩家可以選擇草草搜刮一下趕緊避開敵人跑毒。不管玩家如何選擇,都讓他們感覺自己參與到了這個遊戲中,同時又符合自己的心意,這種滿足感是遠勝於《槍神之路》那種傳統模式的。

在第一局裡,老金也漸漸熟悉了很多新的遊戲內容,比如擊倒護盾,比如各個英雄的技能,比如護甲、頭盔的作用,比如各種投擲物的具體效果等等。

這遊戲的道具雖然多,但各個都有用。

作為沒玩過其他大逃殺遊戲的老金來說,可能這些道具對他來說僅僅只是新鮮而已,但對鐘鳴前世的玩家們來說,這些不同於其他大逃殺遊戲的特質,也正是讓《apex英雄》能夠脫穎而出的原因。

《apex英雄》的製造商曾經很謙虛地說:「我們的成功是站在巨人的肩膀之上的」,但同樣是站在巨人的肩膀上,有些廠商僅僅只能抄一個外形,而有些廠商卻能夠透過改動讓遊戲玩法進一步地升華。

《apex英雄》的玩法對《絕地求生》做出了很多的改良,而其中最大的一點改良就是加快了遊戲節奏,讓大逃殺遊戲原本稍顯不足的爽感能夠得以大幅延長。

當然,《絕地求生》和《apex英雄》的成功都是有目共睹的,至於具體哪個的玩法更好,仁者見仁、智者見智,但相對而言,《apex英雄》能在《絕地求生》佔據那麼大的先發優勢、其他大逃殺遊戲如《堡壘之夜》百花齊放的情況下還能有所建樹,絕對是歸功於它創新的玩法。

《絕地求生》中一個很受詬病的點,就是lyb和伏地魔太多。從某些方面來說,這確實是遊戲的優勢之一,因為槍法不好的玩家也可以透過藏樹叢、蹲房子的方式來陰死那些槍法好的玩家,這讓槍法差的玩家也能獲得一定的遊戲體驗,不至於出門就死。

但這樣也帶來了一個問題,就是在地圖很大、縮圈較慢、伏地陰人收益很高的情況下,「苟住」就成了一般玩家想要獲得高名次的最優解。因為這種遊戲的基調就是「發育時間長、戰鬥時間短」,可能你小心翼翼地搜了十五分鐘,突然不小心在房子裡遇到一個人,一槍把你噴死了,撿來的好東西就全都送了快遞。

不管是陰人還是被陰,體驗都說不上太好,被陰就不用說了,陰人的人雖然在陰到人的時候確實會很爽,但往往在這之前他要經歷十多分鐘的枯燥等待,而且還要時刻留意周圍的腳步聲、盯著門口,還很有可能蹲了半天一無所獲,結果剛出門就被打死了等等情況。

而《apex英雄》則是採取了另外一種設計思路,就是採用其他的方式保證槍法不好的玩家的遊戲體驗,而在保留縮圈、搜東西等大逃殺遊戲的優秀設定的前提下,讓遊戲重新回到快節奏的戰鬥上來。

對於高手來說,這遊戲中有很多比較秀的角色,而且只要槍法好就可以一打多,遊戲中直接取消了伏地,尋血獵犬還具有追蹤敵人的功能,再加上護甲和頭盔的減傷明顯,所以陰人的收益變得很低,高手再也不會被lyb給打死了,可以透過一人的優異表現獲得勝