這些,都讓《只狼》的戰鬥系統變得燒腦而又刺激,在熟練整個系統之後,《只狼》的爽感是要高於黑魂和血源的。
另一方面,就是遊戲的關卡設計。
黑魂和血源一直以來就是以頂尖的關卡設計而聞名的。這種關卡設計不僅僅是關卡中敵人的惡意,更多的是一種對玩家行動規劃和節奏的把控。
比如:對某張地圖的重複利用、篝火和捷徑的佈置、場景中的機關、怪物的分佈……
好的關卡設計可以讓玩家在初見的時候充滿新鮮感和未知感,而在摸索之後又會感慨「原來是這麼回事」。黑魂和血源中有很多令人嘆為觀止的設計,不同的地圖透過各種不同的路徑互相連通,玩家的探索路徑被牢牢地掌握在宮崎英高的手中,遊玩的情緒自然也被掌控。
而《只狼》在關卡設計上的突破,就是把平面的關卡變成了立體的關卡,也就是「讓不死人有了膝蓋」。
原本黑魂和血源的關卡設計是非常嚴格的,不死人甚至無法邁上膝蓋那麼高的臺階,這是因為遊戲的關卡設計是建立在平面上的。如果不死人能像林克那樣隨便爬牆,那有一多半的敵人都可以隨便繞過去不打,遊戲體驗就完全不同了。
但《只狼》在這一點上做出了極大的突破,主角有二段跳,有蹬牆跳,也可以用忍義手快速地到屋簷上的特定點。賦予主角更強的移動能力的同時,也就意味著原本《黑魂》風格的關卡設計已經不再適用。
而《只狼》的關卡設計,在沿襲了魂系遊戲的經典做法的同時,也做出了全新的突破。
《只狼》的遊戲容量非常小,只有12g,但遊戲的內容可一點都不少。這就是魂系遊戲關卡設計的典型特點:透過高超的關卡設計水平,重複利用現有場景,而且讓玩家探索得不亦樂乎。
在《只狼》中,葦名城作為一個非常核心的區域被反覆利用,而每次都能給人帶來完全不同的體驗。
在序章中,狼從谷底爬出,潛入貯水城區見到御子,此時是黑夜場景;第二次是正式來到葦名城開始探索,此時是白天,布怪變得完全不同,原本御子所在的位置變成了葦名七本槍;第三次是經歷水生村劇情之後,回到葦名城發現內府入侵,兩方勢力在葦名城打得不可開交;第四次是劍聖一心死後,內府全面入侵,整個葦名城陷入一片火海……
每次一進入葦名城,玩家走的路線都各不相同,場景、遇到的敵人也有所差異,但歸根到底,葦名城還是那個葦名城,這一下子就把四個場景的資源濃縮成了一個場景。
在節省資源的同時,又讓玩家有了四種不同的體驗,而且讓玩家對整個葦名城的佈局理解得更加深刻,從而發出「這關卡設計真牛逼」的感慨。
而在沿襲的基礎上,《只狼》也有突破,就是把關卡設計得不僅僅用於正面戰鬥,也用於暗殺。
黑魂和血源中,主角探索關卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因為這兩款遊戲中,玩家見到怪物就只能打,沒有其他選擇。雖說部分大佬在足夠熟練後可以跑酷通關,但那畢竟不是設計師的本意。
但在《只狼》裡則完全不同。
《只狼》裡面,玩家則有了更高的自由度,對大部分玩家來說,最好是先跑路開鬼佛,能夠在高處快速移動,所以玩家不需要再把所有小怪都給清光。
同時,玩家對付小怪也有很多種方法,可以是正面硬剛,但風險會很大,因為黑魂和血源裡的小怪大部分智力低下,可以一個個引過來殺,而《只狼》裡的小怪會高聲呼喊同伴,一不小心就要被圍毆。玩家可以潛行暗殺,把所有小怪清光了之後,還能偷偷地暗殺精英怪一條血,讓戰鬥難度表面上降低了。
關卡的自由度高了,玩家的探索