關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第541頁

這種設定,讓胡斌有點想到了《太吾繪卷》的內外傷設定,內傷外傷兩個條,打滿任何一個都可以擊殺敵人。

只不過架勢槽這個設定更特殊一些,架勢槽可以很快消掉,可能你費很大勁打滿了對方的架勢槽結果沒來得及成功斬殺,對方的架勢槽很快回落,之前的努力全都白費;也有可能對方還是滿血,卻被你一套攻擊和彈反打滿架勢槽,直接滿血秒掉。

第339章 100個死字

「設計稿的這個地方……是什麼意思?」胡斌指著概念稿上的一條設定。

【寫100個不同的死字,每次隨機出現,全都集齊獲得一個獎盃。】

「這個?這個有什麼難以理解的嗎?」鐘鳴問道。

「呃,理解是很好理解。只是……」胡斌有點納悶,「寫這麼多死字幹什麼?有什麼用?而且還要用100種字型?」

「那也可以往裡面加一點別的字,比如『菜』、『丟人』……」鐘鳴說道。

「……我不是這意思。」胡斌一時詞窮,「行吧,按這個做也行,雖然感覺沒啥意義。」

「不不不,當然有意義。」鐘鳴認真道,「這才是這個遊戲的精髓所在。」

「……」胡斌沒太搞懂鐘鳴的意思,不過也沒好意思再繼續追問,否則顯得自己很無知的樣子。

他拿著鐘鳴給的設計概念稿,繼續仔細地看。

之前鐘鳴已經給他大致介紹過這款遊戲的內容了,包括戰鬥系統,潛行暗殺,基本劇情等等,這些其實都不難理解。

只不過對於這遊戲的最終形態,胡斌還是有點犯迷糊。

開始的時候胡斌還有點納悶,按理說這遊戲的大部分內容他都應該已經知道了才對,為什麼還是覺得犯迷糊?

看著設計稿仔細琢磨,胡斌突然想明白了。

是因為他對玩到這遊戲的第一感覺,沒有一個非常清晰的印象。

市面上大部分的動作類遊戲,基本上都有一個非常明確的第一感覺。

比如「帥」(人物動作非常帥),「爽」(打擊感優秀),「華麗」(特效做得比較浮誇)等等。

不同的動作類遊戲,走的路線也有差別,比如有些非常強調連招的遊戲,玩家釋放連招需要反覆按十幾個鍵,才能打出一套漂亮的連招,刷到高評分;而有些則是單純為了取悅玩家,讓玩家爽,可以對著一大群的小兵開無雙,砍怪猶如割草;還有一些遊戲會設計一些非常帥氣的動作,以畫面和動作取勝。

但《只狼》這款遊戲,好像在這些方面,都不是特別突出?

人物帥嗎?確實不醜,但整體是寫實畫風,主角是個斷了一隻手的忍者,身上的衣服也因為長時間的戰鬥而變得破破爛爛的,跟那些光鮮亮麗的角色比,好像是寒酸了一點;

連招複雜嗎?根本沒有連招啊,按照鐘鳴的設定,玩家大部分時間就是在按招架鍵,叮叮叮叮地一頓招架,偶爾跳一下、閃避一下,然後摸兩刀,這也基本上沒什麼連招操作。

特效華麗嗎?顯然不,特效非常一般,好像設計稿里根本就沒強調特效的事情,就只是說了在完美招架的時候會爆出一團火花,但也只是火花而已,華麗不到哪去。

至於「爽」……這一點設計稿裡也是完全沒有提到。

鐘鳴確實說這遊戲的爽感不錯,但胡斌可是完全沒看出來。

「如果沒問題的話,就先做著吧。我回去給玩家們寫『死』字了,回頭把美術素材發給你。」鐘鳴起身要走。

「等會兒,我突然想起來了……好像,缺數值?」胡斌突然意識到了這個事情。

他一直覺得這個設計稿好像缺點什麼,突然發現,數值這塊的內容鐘鳴一個字都沒寫。