林楓一邊聯絡各路自媒體和主播,一邊認真思考起成立工作室的可行性。
雖然林楓現在搞的遊戲規模都很小,林楓一個人就能搞定。
比如《2048》或《Flappy bird》這樣的小遊戲,林楓一個人也能輕而易舉地搞定開發。
但林楓很清楚,像《2048》和《Flappy bird》這樣的可以從前世搬運到這個時代並且能成為爆款的小遊戲數目是有限的。
這就註定了林楓不可能一直靠著搞小遊戲來盈利。
而且即便是小遊戲也只是開發時候的工作量比較小,但遊戲並不是開發出來就意味著大功告成。
事實上,一個遊戲的生命週期往往漫長而複雜,後續還會涉及到許多瑣碎而繁雜的事務。
這些瑣碎而複雜的事務包括但不限於遊戲的宣傳推廣、運營維護、售後支援等。
這些事情雖然看似不起眼,但又不能說不重要。
多少遊戲製作沒踩坑,反倒因為宣傳之類的安排不當踩坑而直接翻車呢。
因此這些瑣碎的事情固然很瑣碎,但又不得不做,實際執行起來卻往往要消耗了大量的時間與精力。
而林楓早就意識到,一個人的精力註定是有限的,他不可能在每個環節都做到面面俱到。
作為一個程式設計師出身的獨立開發者,林楓對技術的敏感度遠高於對商業的興趣。
他享受的是遊戲開發的過程,那種從無到有、從創意到現實的轉變。
林楓喜歡鑽研程式碼、最佳化演算法、推敲遊戲玩法的每個細節,這些都讓他感到充實和興奮。
然而,當一個專案從開發進入推廣運營階段,許多並不屬於技術範疇的工作開始湧現,比較枯燥或者說林楓所不那麼感興趣的一面就出現了。
宣傳推廣的細節雖然同樣重要,但這些在林楓看來並不值得他每次都身體力行去親力親為。
而且也沒必要事事都親力親為,阿梅里卡這邊職業工具人還是很多的,職業市場還是很成熟的。
在這種情況下,林楓完全可以專業的事情交給專業的人去做。
而後林楓只要把握好大的方向和策略就足夠了,至於具體的執行細節,由專業的團隊來幫助他分擔這些繁瑣的事務。
其實,成立工作室這個想法之前就浮現在林楓的腦海中。
只是之前也只是停留在想法的階段,林楓覺得時機未到,專案規模還不大,一個人還能應付得來。
最關鍵的是當時林楓也沒有足夠的資金來將這種想法落實到現實。
但隨著Flappy bird反向營銷計劃的推出,林楓發現自己已經疲於應對這些外界合作事宜。
雖然目前這些操作都由他親自把控也可以,但越來越多的合作需求、宣傳計劃、以及和主播、自媒體之間的溝通註定將要耗費他大量的時間。
尤其是《Flappy bird》這樣需要特別營銷方式的專案,涉及的細節更多,這讓他意識到,必須儘快組建一支自己的團隊,才能在不浪費自身精力的情況下,高效地推進專案發展。
精力有限是一方面,另一方面林楓想要隱於幕後。
悶聲發大財是最好的。
林楓並不想自己和遊戲形成過於深刻的繫結,以至於以後人們一提到林楓就會想到遊戲。
畢竟林楓腦海中的點子遠遠不止於遊戲。
具體說到成立一個什麼樣的工作室。
不同的人對於工作室的界定不盡相同,這也就導致了工作室實際呈現出來的形式各不相同。
有的工作室只是一個由三五人組成的小型團隊,這類工作室類似於一種靈活的小組織,所有成員