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第13部分

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然而執行精品策略要耐得住寂寞,要抵得住誘惑。太多的企業在一個產品成功的時候,往往過於心急火燎地推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待地再次推出新產品。這些缺乏生命力的產品除了短期填充銷量之外,對於企業的長遠發展和品牌積累沒有更多的幫助。因為如果這個世界上有了EA和育碧這兩家專心出品快餐遊戲的公司,那麼就很難再容納其他公司了,畢竟市場只有這麼大。就如同做快餐,除了肯德基和麥當勞以外,很難有更多的快餐連鎖企業擴充套件到如此規模。暴雪恰恰透過其的敏銳市場嗅覺洞悉了先機,選擇了完全不同的一條路,去開發同一玩家群體中的另一片藍海。

“讓EA和育碧去給玩家提供快餐吧,等到上主食的時候,就是暴雪大廚的事情了。”中廣網副總裁申志剛這樣向筆者描述他眼中的暴雪:“玩家在每天吃快餐的時候,總會要換換口味,吃吃大餐。同樣地,一個玩家幾年如一日地玩暴雪的一款遊戲,吃久了大餐,也會想吃幾天快餐來換換口味,再去沉迷到暴雪營造的虛擬世界中。兩者互為依補,反而都能共贏。這就是產業鏈,上游和下游的關係。”

做一個迷人的外形很容易,但內涵就需要靠時間來打造了。暴雪花3年做出來的產品第一眼看上去和EA花3個月做出來的差不多,但是隻要一玩,感覺就不一樣了。拿EA的《紅色警戒3》(mand and Conquer Red Alert 3)來說,依然存在著單位在拐彎時被卡住的情況,而星際和魔獸中的AI水平明顯要高很多。為什麼會這樣?很簡單,同樣在3個月內,暴雪一樣可以作出模型,但在之後的兩年多里,暴雪乾的是精細活,細心的研發、測試,一個死角都不留。這些與當前國內網遊市場充斥的很多遊戲形成了鮮明的對比。浮躁、過於嚴重的仿造、急於求成,是限制國產遊戲品質發展的重要因素。

正如美國前總統卡爾文·柯立芝(Calvin Coolidge)在其晚年的人生*中寫到的那樣:“世界上沒有一樣東西可以取代頑強和堅韌。才能不可以——懷才不遇者比比皆是,一事無成的天才也到處可見;教育也不可以——世界上充斥著學而無用,學非所用的人;只有頑強和堅韌,才能無往而不勝。”暴雪透過非同一般的堅忍哲學,實現了一個又一個產業神話。然而,堅忍不過是暴雪精品哲學的一個最簡單體現。