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這種世界觀有著一種獨特的魅力,陳陌必須先向自己團隊的人解釋清楚這些概念,才能更好地做到遊戲中。

比如,什麼是傳火?什麼是薪王?玩家扮演的是什麼角色又為什麼要傳火?

最基礎的世界觀內容還是比較明確的,而且一些故意隱藏起來的內容都已經被玩家們透過各種各樣的線索給挖掘出來了。

但是遊戲中還是有許多不同的坑,宮崎英高並沒有明確給出具體的答案,而是留待不同的玩家去自主猜測。

(據宮崎英高說,做《黑暗之魂》的時候是先做內容後套劇情,所以很有可能他自己也沒有一個非常明確、完整的遊戲劇本……)

這就像很多懸疑類電影最後留一個開放的結局一樣,每個人對於結局都有不同的看法,而設計者也不會告訴你哪種才是絕對正確的選項。

對於這些,陳陌當然也有自己的看法,但是他還是決定要把《黑暗之魂》系列的謎團給延續下去,因為這種開放式的結局本來就有一種特殊的魅力,官方強行把所有劇情都給講得特別通透反而不美。

反倒是這種恰到好處的留白,更能激發玩家們去不斷地探索整個世界中的種種細節。

整個設計概念稿全部寫完花了兩天的時間。

因為陳陌一方面要考慮如何描述才能讓其他沒有接觸過黑魂的人更好地理解這個世界的存在規則,另一方面也需要回想一下這款遊戲中的各個流程。

不過讓陳陌感到比較意外的是,這次他倒是沒有用那麼多的記憶回放藥水,對於大部分場景關卡和boss戰的內容他倒是記得挺清楚。

想來想去,這應該是受苦後遺症吧?

任何玩家在同一個地方死個幾十次之後,應該都會牢牢記住這片區域的地形了……

《黑暗之魂》本來就是一款需要死記硬背的遊戲,必須牢牢地記住某個區域的怪物分佈、地形和怪物技能才能比較順利地通關,如果始終都不長記性的話,那麼這款遊戲的難度會呈指數級上升。

……

寫完設計概念稿之後,陳陌把所有人叫來開會。

這幾天關於全新引擎的訊息也已經在網上流傳開了。雖然國內的設計師們絕大多數都拿不到使用盤古系統的資格,但這並不影響他們對於這件事情的熱議。

甚至還有很多設計師都在紛紛獻計獻策,表示如果讓我來做的話,這遊戲應該怎麼怎麼樣,一時間湧現出了很多的嘴強王者。

公司裡的其他人也都在紛紛討論這件事情。

&ldo;店長現在是s級設計師,和遊委會的關係又那麼好,肯定會受邀試用盤古系統吧?&rdo;

&ldo;也就是說,我們下一款遊戲就能用最新的盤古系統來做了?&rdo;

&ldo;有這個可能啊,不過不知道店長是什麼想法。&rdo;

&ldo;今天應該就是說新遊戲的事情了吧?&rdo;

陳陌走進會議室,所有人都安靜了下來。

陳陌看了看大家:&ldo;大家應該都已經聽說了吧,國產的盤古系統構建了一套全新的物理引擎,目前遊委會在國內徵集,希望大家可以研發出一款能夠展現盤古系統特點的遊戲。廢話就不多說了,大家直接看設計概念稿吧。&rdo;

投影上出現了設計稿的標題:黑暗之魂設計概念稿。

陳陌介紹道:&ldo;首先簡單概括一下,這是一款西幻題材遊戲,戰鬥系統完全不同於市面上的任何遊戲。在美術風格和故事背景上,和我們之前做過的《暗黑破壞神》稍有類似。&rdo;