結果他還沒發愁多久,就從陳陌那裡拿到了非常詳盡的設計稿……
而且不僅是他,專案的其他成員也都是人手一份,負責戰鬥系統、任務系統、劇情過場、攀爬系統等各個系統的設計師,全都從陳陌那裡拿到了非常詳盡的設計稿。
而林穆這份,則是主要介紹《刺客信條:起源》所發生的故事背景,以及古埃及的建築特色、人文、歷史背景等等。雖然這份資料並不詳細,也並不怎麼專業,但卻基本上涵蓋了遊戲的絕大多數內容……
林穆接下來只要認認真真地考證,多查查資料,或者和國內外的專家學者探討一下、敲定一些細節,基本上就ok了。
這個工作量其實不算小,但跟&ldo;從頭規劃整個遊戲&rdo;相比,可就小太多了。
而且,其他人好像也對這個流程習以為常了,拿到設計稿之後就開始以極高的效率投入到了工作中,然後每天大家準時下班……
也有人會自願加班,不過也沒有加得太晚的,只要完成工作基本上就走了,根本沒人在辦公室裡耗著或者做無用功。
林穆第一次有了&ldo;躺著就能贏&rdo;的錯覺……
不僅如此,林穆發現整個專案組的人,腦洞好像都挺清奇的,不用說,這肯定是陳陌帶的。
某個負責動作的美術製作了駱駝的全套動作,結果陳陌看完了表示不夠真實。
這個美術一臉懵逼:&ldo;那怎麼才能更真實呢?&rdo;
陳陌想了一下:&ldo;誰去聯絡聯絡買只駱駝?養在我們的動作捕捉工作室裡。&rdo;
林穆:&ldo;……&rdo;
……
……
陳陌之所以決定先推出《刺客信條:起源》,並不僅僅是出於劇情時間上的考慮。
更重要的原因在於,《刺客信條:起源》是刺客信條系列的集大成者,基本上將前作的種種玩法全都融會貫通,在完成度上是最高的。
在製作了《刺客信條:起源》之後,就可以利用這套遊戲機制來重做之前的系列,相當於是先搭好了整個《刺客信條》世界的框架,之後再慢慢地往裡填充其他內容。
這次還是和《神秘海域》系列一樣,先出《刺客信條:起源》,再慢慢增加前作的內容。
很多經典的前作,比如艾吉歐三部曲,雖然被奉為神作,但以最新的眼光來看,其實不論是畫面還是戰鬥系統都已經過時了,畢竟這是一款有些久遠的遊戲,想要把它完美地復現出來,就需要在各方面都更新重做。
既然是要重做,那麼透過《刺客信條:起源》的引擎來重做,顯然是最快捷也最省力的辦法。
雖說陳陌不會數2,但整個《刺客信條》系列只出一部《刺客信條:起源》是顯然不行的。
因為《刺客信條》系列的整個劇情相對連貫,而且每一作都有各自的特色,都有一些玩法上的創新,歷史背景也各不相同。單獨拿出任何一作,其實都無法代表整個《刺客信條》系列的內容。
所以,既然要做《刺客信條》,肯定是要一部不落地全都做出來,才能為玩家們呈現這個經典系列的真正魅力。
關於《刺客信條》系列的成功之處,其實毋庸贅述。
它本身可以算得上是最傑出的ip之一,也是最優秀的劇本之一,是陳陌前世育碧公司的頭牌,也是一款可以稱之為藝術品的遊戲‐‐雖說它作為買bug的