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第1156章 新手設計師應該如何做遊戲

&ldo;這個結局……什麼鬼!!&rdo;

林雪震驚了,她還以為男主角經過這麼多年的折磨,終於從妻子死亡的陰影中走出來了,結果竟然是要自殺??

這結局也太致鬱了,主角就只有兩條路,要麼就是沉溺在妻子死亡的噩夢中永遠不醒來,要麼就是自殺?

林雪感覺自己整個人都不好了,打完這個遊戲之後簡直想要直接鴿了,出去聽個相聲緩解一下……

……

很多參加了設計大賽的選手們早都在第一時間購買了這款遊戲,他們還挺好奇的,陳陌所說的&ldo;更好的限制視野的點子&rdo;,到底是怎麼一回事?

然後在玩到這款遊戲的時候他們瞬間恍然大悟,對啊,所謂的&ldo;限制視野&rdo;不一定要用傳統的視覺限制,完全可以用其他的表現方式啊!

傳統的視覺限制其實早都已經被挖掘得差不多了,來來回回就那麼幾種,玩家們也都有些審美疲勞了。

比如:透過黑暗限制玩家看到的視野範圍、透過狹窄的空間或者開門殺製造意想不到的危險等等。

而圍繞著這些視覺限制,透過一些特殊的&ldo;解除視覺限制的手段&rdo;,就可以為玩家創造有張有弛的恐怖體驗。

比如《逃生》裡的黑暗場景和夜視攝像機,就是一個非常經典的做法,直到現在還被很多恐怖遊戲的設計師們學習。

但是,《窒息》在已經相對固化的恐怖遊戲製作方式中獨闢蹊徑,這是徹徹底底的創意上的勝利。

《窒息》這款遊戲難做嗎?

這些設計師們玩了一下就發現,根本一點都不難做啊。

恐怖遊戲其實是非常考驗美術的一種遊戲型別,很多場景越是逼真,給玩家營造的恐怖氛圍就越強。

為了給這些設計師們一個公平的競爭環境,陳陌還特意為他們開放了雷霆遊戲的美術素材庫,所有高精度的恐怖遊戲美術素材都可以隨意取用。

如果沒有這些美術素材的話,這些設計師們做出來的恐怖遊戲肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比較好的點子完全無法體現出來。

腦補一下,如果《逃生》裡的美術場景都做得簡陋無比,怪物動作僵硬、貼圖簡陋,那恐怖氣氛還能剩下多少……

但是,《窒息》是一款基本上不依賴美術素材的遊戲,所有恐怖的關卡全都是用簡陋的線條來展現的,簡直是史上最簡陋的恐怖遊戲。

這些設計師們都清楚,對於陳陌這個級別的設計師來說,他已經有了幾乎無限的資源,自然可以用頂尖的美術素材砸出一個高品質的遊戲。

但是對於剛入行的設計師們來說呢?如何在儘可能節省資源的情況下,做出一款品質過硬又有新意的遊戲,可是太難了。

陳陌並沒有用《窒息》這款遊戲來炫技,沒有把它做得那麼花哨,而是用最少的資源和最新奇的創意,告訴所有新手設計師你們應該如何根據自己的情況來設計遊戲。

很多人在玩這款遊戲的時候都感覺到了,這款遊戲好像給人一種完全不同的恐怖遊戲體驗?

雖然說不上哪裡不一樣,但確實跟其他的恐怖遊戲有著非常明顯的區別。

又好好體會了一下,這些人才恍然大悟。

是因為這款遊戲的聲音。

在其他的恐怖遊戲中,聲音僅僅是用來烘托氣氛的。

比如在《逃生》中,不同的場景會有不同的聲效。

在安靜的場景中,玩家